Wyobraź sobie oglądanie filmu o niewiarygodnie powolnej mgle Nie widzisz krawędzi i ostrych krawędzi Teraz grasz film z 10 kl./s. Wygląda płynnie Dlaczego dlatego, że różnica między ramką a drugą jest bardzo niska Skraplanie byłoby całkowicie nieporuszoną ścianą Wtedy 1 fps wynosiłby 1000 kl./s. Podjąć rękę i przesuwać ją powoli przed twarzą Następnie przesuń ją szybciej, aż będzie rozmyte Ile ramek na sekundę widzisz To musi być niewiele, ponieważ widać tylko niewyraźne dłonie bez możliwości aby odróżnić każdą zmianę na milisekundę, ale musi to być wiele, ponieważ widać płynny ruch bez przerwy lub skoku Tak jest to oko w obu przykładach Rozmycie symuluje płynność, ostrość symuluje ukłucie To jest podobny do obrotów symuluje grawitację. Motion rozmycie przykład1 Uchwycenie na żywo w The Corrs Co można zrobić w MTV Unpluged. Motion blur example2 Przechwytywanie z Basic Instinct, gdzie widać kobietę, która wbijała lód w ludzkie ciało podczas siedzenia na niego. Faktem jest, że ludzkie oko postrzega typowy ruch filmu kinowego jako płyn około 18 klatek na sekundę, z powodu jego rozmazania. Jeśli widziałeś ruchome ręce bardzo jasne i ostre, to musisz uważać, aby robić więcej zdjęć aby wyglądało to płynnie Gdybyś miał film o 50 bardzo ostrych i wyraźnych obrazach na sekundę, oka okazywał się wiele razy, a ty miałeś wrażenie, że film jest rozmieszany. Ponadto 25 klatek na sekundę, ale bez rozmycia filmu Ujęcia z historii BBC o Ed Gein, mordercy, który zainspirował Hitchcock, aby Psycho i Jonathana Demme uczynić Milczenie owiec Muzyka pochodzi od CNN's Marketmakers 0 52 MB. Jest myśl o nowoczesnych grach Czy kiedykolwiek grałeś Quake z 18 klatkami na sekundę Nie ma rozmycia w tych grach, więc potrzebujesz dużo klatek na sekundę więcej. Jednak widać plamki i brud pojedynczych ramek w filmie kinowym, don t you I te filmy gra się z prędkością 24 klatki na sekundę jest różnica między ruchami płynącymi i s eeing, że jest coś brudu w ogóle Czytaj dalej. Let s wykonaj przeciwny test wrażliwości na ciemność Niech mówią, jak wrażliwe jest oko na jasność. całkowicie czarny Teraz światło błyska tuż przed tobą Powiedzmy tak jasno, jak słońce Widzisz to, gdy jest tylko 25 25 sekundy Na pewno 1 100th sekundy Tak 1 200th of second Tak Testy z Air że mogą zidentyfikować płaszczyznę na błysku, który błysnął tylko przez 1 220 sekundy. To jest identyfikacja Więc to dość bezpiecznie powiedzieć, że uznając, że NIEKTÓRE światło było możliwe z 1 300. sekundy Teraz, jeśli weźmie się pod uwagę, że masz dwa oczy z różnymi kątami i różnymi obszarami czułości, które prawdopodobnie wiesz, że widzisz, że telewizor jest najlepiej migający, gdy nie będziesz oglądać bezpośrednio na ekranie telewizora, ale z bokami Twoje oczy i możesz poruszać się obracać wstrząsnąć głową a d oczy na inną pozycję, prawdopodobnie potrzebujesz błysków tak krótko, jak 1 500 sekundy, aby nikt ich nie widział. Teraz, co się stanie, gdybym błyskała na ciebie 1 500 sekundy raz na sekundę przez 365 dni bezpośrednio w twoim oku Czy czujesz coś dziwnego Czy czuje się inaczej niż bez niego Czy zauważysz, że coś jest nie tak. Na więc dodajemy wartość zabezpieczającą, aby nikt nie widział niczego nawet nieświadomie i czuje się komfortowo. Może to być branża nie dodawało wystarczająco dużo czynników bezpieczeństwa do płyt CD i dlatego wiele osób nadal uważa, że analog jest czasem lepszy To jest jak w pokoju pełnym światła neonu Po prostu wiesz, że coś nie jest w porządku. Za przyczyny wyników testu 2 i testu 3 są po uszlachetnienia Jasne światło tworzy obrazek po oku W ten sam sposób widzisz światło w Twoich oczach Kilka sekund po lekarzu podświetliło światło To światło dzienne pozwala zobaczyć, co było kilka sekund temu Jasność obrazu po cięciu ema produkuje takie obrazy, dzięki czemu film jest bezbłędny. Więc pytanie: ile klatek potrzebuję, aby film bez migotania nie widział czarności pomiędzy klatkami około 70-100 kl./s nie odpowiada na pytanie Jak krótko można jasny obraz, aby zobaczyć to pytanie Airforce, a to nie odpowie na pytanie Jak krótki może nie jasny obraz, aby go zobaczyć. Jest więc wniosek, że aby filmy wirtualne Rzeczywistość idealnie, musisz wiedzieć, co chcesz mieć idealna iluzja wszystkiego, co może migać, mrugać i poruszać, nie powinno być niższe niż 500 kl./sek. Z tego też powodu. Jeśli ekran odświeży się na 85 Hz, a gra działa przy 50 Hz, 50 kl./s. Czy jesteś pewny, że nie musisz ich synchronizować na pewno nie musisz grać z wielokrotnością 85, aby cieszyć się zsynchronizowanymi aktualizacjami odświeżania więc gra działająca przy 85fps może być lepsza niż na 100fps Może nawet wyświetlacz TFT był lepszy Wyświetla się tylko przy około 40fps, ale stopniowo. pręty komórek i stożki mogą mieć swoje ograniczenia ze względu na czas reakcji chemicznej i ze względu na odległość do mózgu, nie można mieć pewności, jak one oddziałują, uzupełniają lub synchronizują Jeśli jedna komórka jest w stanie odczuć 10 klatek na sekundę, 2 komórki mogą odczuć 20 klatek na sekundę, siebie nawzajem nie zmieszaj ludzkie oko z komórką. niektóre komórki oka reagują tylko wtedy, gdy bodziec porusza się Niektóre reagują, gdy przemieszcza się z A na B, niektóre gdy przemieszcza się z D na Z Może to komplikować ramy symulacja rzeczywistości. Motion twojego ciała może zmienić sposób postrzegania Czy masz bóle głowy po obejrzeniu 3 filmów w kinie z rzędu Może to dlatego, że nie ruszałeś się ruchem filmowym To jest powód indispositions front-pasażerów ktoś inny przeniósł samochód i mórz, morze poruszyło statek nagle Może to dlatego, że okulary do gier 3D nigdy nie działają doskonale To nie ma nic wspólnego z szybkością odchylania ramki. Kiedy spojrzysz prosto w oczy nie jest takie samo, jak gdyby było to z bokami oczu Boki są bardziej wrażliwe na jasność i migotanie Następnym razem, gdy jesteś w kinie, wykonaj następujące czynności Spójrz na sufit podczas oglądania filmu Szczególnie podczas jasnych, białych scen wyraźnie zauważysz, że film migocze. Czułość na niebieski różni się od zieleni. Zielony widok najlepiej widać, nawet wtedy, gdy jest ciemny, np. liście w lesie w nocy Tak niebieskie klatki na sekundę mogą różnić się od zielonych ramek na sekundę. lubisz grać w Quake Czy uważasz, że lepiej jest lepiej Może to dlaczego myślisz, że 200fps jest lepsze niż 180fps. Myślisz, że poruszanie się w grach 3D się zawodzi Może Twoja mysz skanuje ruch za mało dpi Punkty na calach lub na sekundę ramki na sekundę uważasz, że ważne jest, aby karta graficzna mogła wyświetlać 250 fps w ulubionej grze, ponieważ ta funkcja jest napisana w magazynach PC i na okładkach Teraz jest to tylko figura pokazująca szybkość karty, a nie pokazanie, że potrzebujesz takiej wysokiej fra ja rate To jak samochody 100 km hw 5 sekundach Kiedy będziesz potrzebował 100 km hw 5 sekundach. Co to jest za dużo fps Nie wiem, bo nikt tam nie poszedł? Może 120 klatek na sekundę wystarczy, może dostaniesz bóle głowy po 3 godzinach Widząc framewise po prostu nie sposób, w jaki działa system mózgu oczu Działa z ciągłym przepływem informacji o lekkim podobnym do efektu latarek aparatów czerwone migające oczy to po prostu nie sposób, w jaki widzimy Więc wciąż istnieją pytania Może potrzebujesz nawet 4000 klatek na sekundę, może mniej, może więcej. Na tym samym pytaniu, co fps, powstanie rozdzielczość Ile pikseli ma ludzkie oko Czy 2000x1000 Gwiezdne Wojny Odcinek 2 wygląda jak rzeczywistość Czy wystarczy zrobić film kinowej. Potrzebujesz wygładzonej średniej, najprostszym sposobem jest odebranie aktualnej odpowiedzi na czas, aby narysować ostatnią klatkę i połączyć ją z poprzednią odpowiedzią. Za dostosowanie współczynnika 0 9 0 1 można zmienić stałą czasową - to znaczy szybko odpowiada do zmian Większa frakcja na rzecz starej odpowiedzi daje wolniejsze gładsze zmiany, duża frakcja na rzecz nowej odpowiedzi daje szybszą zmianę wartości Oczywiście dwa czynniki muszą dodać do jednego. Wrzesień 17 08 w 20 33. Ale, jak zauważyłeś, istnieje wiele zmian w czasie potrzebnym do renderowania pojedynczej klatki, a z perspektywy interfejsu użytkownika aktualizowanie wartości klatek na sekundę przy częstotliwości klatek nie jest możliwe w ogóle do użytku, chyba że liczba jest bardzo stabilna. Czego chcesz prawdopodobnie średniej ruchomej lub jakiegoś rodzaju licznika kasującego binningu. Na przykład można zachować strukturę danych kolejki, która zawierała czasy renderowania dla każdego z ostatnich 30, 60, 100 lub jakie masz ramki, które można nawet zaprojektować więc limit został ustawiony w czasie wykonywania Aby określić przyzwoitą aproksymację fps, możesz określić średnią fps ze wszystkich czasów renderowania w kolejce. Kiedy skończysz renderowanie nowej ramki, możesz zaakceptować nowy czas renderowania i zablokować stary czas renderowania Alternatywnie , można dequeue o gdy całkowity czas renderowania przekroczył pewną wcześniej ustawioną wartość np. 1 sek Możesz utrzymać ostatnią wartość fps i ostatni zaktualizowany timestamp, aby można było wyzwolić, kiedy zaktualizować figurę fps, jeśli chcesz Chociaż z ruchliwą średnią, jeśli masz konsekwentne formatowanie, drukowanie chwilowych średnich klatek na sekundę na każdej ramce byłoby prawdopodobnie ok. Inna metoda polega na konieczności zresetowania licznika Utrzymywanie dokładnego timestampu milisekundowego, licznika ramek i wartości fps Po zakończeniu renderowania ramki zwiększyć licznik Kiedy licznik uderza w ustawioną wartość graniczną, np. 100 klatek lub gdy czas od momentu, w którym timestamp przeszedł pewną wcześniej ustawioną wartość np. 1 sek, obliczyć fps. Następnie zresetuj licznik na 0 i ustaw godzinę czasową na bieżący czas. 17 08 na 20 48. Są co najmniej dwa sposoby to zrobić. Pierwszy to jeden inny wymieniony tutaj przed mną Myślę, że to jest najprostszy i preferowany sposób Po prostu śledzić. cn licznik ile klatek jesteś ve rendered. timesta rt czas od rozpoczęcia counting. timenow bieżącego time. Calculating fps w tym przypadku jest tak proste, jak ocena tej formuły. FPS cn timenow - timestart. Then jest uber cool sposób można użyć niektórych day. Let że masz ramki do rozważenia Używam tej notacji f 0, f 1 f i-1, aby opisać jak długo trwa renderowanie ramki 0, ramki 1 ramy i-1. Następnie, matematyczne definiowanie klatek fps po i ramkach będzie taka sama, ale tylko biorąc pod uwagę klatki i-1. Teraz sztuczka polega na modyfikowaniu prawej strony wzoru 1 w taki sposób, aby zawierała ona prawą stronę formuły 2 i zastąpić jej lewą stroną . Tak jak powinieneś to jasno widzieć, jeśli piszesz to na papierze. Więc według tej formuły moja umiejętność matematyki jest trochę zardzewiała, aby obliczyć nowe fps, musisz wiedzieć fps z poprzedniej klatki, czas zajęło to renderowanie ostatniej klatki i liczby klatek, którą renderowałeś. Może to być nadmierna wymiana większości stron eople, to dlatego nie wypisałem tego, gdy go wdrożyłem Ale to jest bardzo solidne i elastyczne. Zapisuje kolejkę z ostatnim czasem ramki, dzięki czemu może dokładnie obliczyć przeciętną wartość FPS znacznie lepiej niż przy ostatniej ramce rozważania. Pozwala również zignorować jedną ramkę, jeśli robisz coś, co wiesz, będzie sztucznie wkręcać ten czas. Możesz również zmienić liczbę ramek do przechowywania w kolejce podczas jej pracy, więc możesz przetestować to w locie, co jest najlepszym wyborem dla Ciebie. odpowiedzi 23 maja 2003 r. w 19 41. Dobre odpowiedzi tutaj Właśnie, jak się wdrożysz, zależy od tego, czego potrzebujesz, bo wolę przebiegać przez co najmniej jedną godzinę 9 ostatniej ramce 0 1 przez facet above. however osobiście lubię wagi mojej średniej bardziej mocno w stronę nowszych danych, ponieważ w grze jest SPIKES, które są najtrudniejsze do squasha, a tym samym najbardziej interesujące dla mnie Więc chciałbym użyć coś bardziej jak 7 3 split sprawi, że ostrze pojawi się znacznie szybciej, choć to se ffect będzie spadać z ekranu szybciej, a także zobaczyć poniżej. Jeśli Twój fokus jest na czas RENDERING, wtedy dzielenie 9 1 działa całkiem ładnie bc ma tendencję do bycia bardziej gładka Chociaż dla gameplay spike AI fizyki są znacznie bardziej obawy, ponieważ RZECZY co zwykle sprawia, że gra wygląda nieprzerwanie, co jest często gorsze niż niska częstotliwość klatek, zakładając, że nie zanurzamy poniżej 20 fps. So, co by to zrobiłeś też dodać coś takiego. wypełnij 3 0f, niezależnie od wielkości, którą uważasz za niedopuszczalny skok. Pozwoli Ci to znaleźć, a tym samym rozwiązać problem FPS kończy się klatkę, w którą się one wydarzyły. odpowiedzi na listopad 13 08 w 22 56. Lubię czas 0 9 ostatnia ramka 0 1 średnie obliczenia, które sprawiają, że wyświetlacz zmienia się gładko Fabien Quatravaux 27 września 12 w 13 00. Można zachować licznik, zwiększyć go po każdej klatce, a następnie zresetować licznik, gdy jesteś na nowym drugim, przechowując poprzednią wartość jako ostatnią sekundę s renderowanych ramek. W tym jak pseudokodę te dwa są takie, jakie zastosowałem w przemysłowych aplikacjach przetwarzania obrazu, które musiały przetwarzać obrazy z zestawu zewnętrznie wyzwalanych kamer. Wariacje w szybkościach klatek miało inne źródło niższej lub szybszej produkcji na taśmie, ale problem jest taki sam Zakładam, że masz proste połączenie, które daje Ci coś takiego jak nr msec nsec od uruchomienia aplikacji lub ostatniego call. Solution 1 szybko, ale nie aktualizowane co frame. Solution 2 aktualizacja każdej ramki, wymaga mo pamięć i CPU. pped Sep 17 08 at 22 03. Odpowiedź 06 Styczeń 13 w 0 42. Oto jak robię to w Javie. wypowiedzi 18 maja 13 w 17 41.A dużo lepszy system niż przy użyciu dużej liczby starych framerates to po prostu zrobić coś podobnego. Ta metoda wykorzystuje znacznie mniejsze zapotrzebowanie na pamięć, wymaga dużo mniejszego kodu i przywiązuje większą wagę do najnowszych framerów niż stare frameraty, a jednocześnie wygładzając efekty nagłych zmian framerate. odpowiedzi 16 listopada 15 w 21 20. Odpowiedź Jan 24 na 4 08. Twoja odpowiedź.2017 Stack Exchange, Inc. Introduction and Information. Hello W tym przewodniku pokażę ci wszystkie opcje, które musisz poprawić w FPS i ogólnym osiągnięciu w ArmA 3. PODRĘCZNIK OSTATNIEGO WRZEŚNIAJĄC 5 lutego, 2018 OCZEKUJEMY MNIEJSZE RÓŻNICY NA BIEŻĄCEJ WERSJI GAME. For odniesienia, moje specyfikacje W czasie i pisząc ten przewodnik. Intel i5 4670k 4x3 4GHz. Nvidia GTX770.Przełącz FPS i wydajność przed Optymalizowanie około 25-30 FPS Czasami spada do 20 w miasta i około 30-35 poza miastami Ciężkie trucki i ładunki podczas jazdy z dużą szybkością. Wykorzystaj FPS i wydajność po optymalizacji gładszej 30-40 FPS wewnątrz miast i wygładzaniu 60 FPS poza miastami Brak opóźnień w rozładowywaniu się lub niestrawności podczas powiększania się w szybkim tempie. Wszystko to zostało przetestowane na kilku serwerach publicznych Włączając King of Hill, Wasteland i Altis Life servers. Powiem co najmniej kilka nowszych rzeczy, jeśli chcesz ładną grafikę Ale ArmA 3 zużywa więcej mocy procesora niż GPU Mieszanka dobrego CPU przynajmniej czterordzeniowego, i5 lub i7 i nowszy GPU ma kluczowe znaczenie. W moim doświadczeniu niektóre z tych ustawień mają ogromny wpływ na FPS Podczas gdy inne ustawienia nie będą obejmować tylko tych, które mają duży wpływ na wydajność. Są moje ustawienia Tuned dla mojego systemu oczywiście. Jeśli twój system jest bardziej wydajny niż mój, a następnie idź dalej i ustaw to, co chcesz. Ale te dwie rzeczy, które nie chcesz się z nimi zagłuszyć. b lista Pobieranie próbek spowoduje wyświetlenie ekranu x razy wybraną wartość w procentach W zasadzie przy 200 próbkach GPU musi renderować dwa razy więcej pikseli na klatkę niż natywna rozdzielczość, co wymaga dużo więcej wydajności Upewnij się, że jest to 100. Widoczność to odległość w grze, w której silnik zniknie z obiektów w oddali. Zwiększyć widoczność, tym bardziej, że widzisz obiekty na horyzoncie. Wolę 2500 obiektów i całości. Tylko dlatego, że mój framerate jest wciąż bardzo dobry i widzę wystarczająco dużo do skanowania środowiska dla snajperów i pojazdów wroga Również większość serwerów ogranicza widoczność podłączonych klientów, więc 2500 powinno być wystarczające. Będziesz zauważyć, że są dwa suwaky AA Z wyjątkiem ATOC. FSAA - Pełny ekran antyalkoholowania jest wewnętrznym procesorem graficznym GPU co ma największy wpływ na wydajność tych dwóch ustawień AA W zasadzie daje to skalowaną wersję bieżącej ramki i skaluje ją do rozdzielczości natywnej, co skutkuje s Mniejsze krawędzie Im większa konfiguracja, tym więcej będzie wymagać. PPAA - proces post-antywirusowy jest algorytmem antylikującym, który odbywa się po przetworzeniu bieżącej ramki po procesie Jest to znacznie tańsze pod względem wydajności, ale może wyglądać na rozmyte lub może powodować małe artefakty Masz trzy główne opcje dla PPAA, z których każda posiada Pro i Con. S.SMAA - Potrzebuje więcej wydajności niż FXAA Ostrzejsze krawędzie i najlepiej wygląda. FXAA - Rozmyte i mogą mieć małe artefakty Niewielki wpływ na wydajność. CMAA - Mały artefakty Środek między FXAA i SMAA, zoptymalizowany pod kątem zintegrowanych GPU. Następnie wyjaśnimy i pokażę parametry uruchamiania, które poprawią twoją wydajność. Masz 2 opcje ustawiania parametrów poprzez menu opcji uruchamiania Steam lub przez oficjalny program ArmA 3 Launcher Lub dowolna inna osoba trzecia Launcher ArmA, która obsługuje to. Lista parametrów startowych. MaxMem w MB lub Ustawienie maksymalnej dozwolonej ilości Ram, którą ArmA może używać Ustaw ten na połowę Ram.-m axVRAM w MB lub Ustawia maksymalną dozwoloną karetkę z kartą graficzną ArmA może używać Ustaw ją na maks. ramie na karcie, ale pozostaw ok. 100 MB dla systemu operacyjnego. - cpuCount 1-4 lub ustawia liczbę używanych rdzeni Chcesz ustawić to do liczby posiadanych rdzeni. - ExThreads 0-7 lub Ustaw to na 7, jeśli masz Quadcore i 3, jeśli używasz Dualcore Chociaż ta waleta jest autouzupełniana, możesz ustawić ja ręcznie, aby być naprawdę pewna. - malloc lub Po prostu ustaw go na system Działa to tak samo, jak jest. Optymalizowanie poza ArmA 3.There wiele sposobów na poprawę wydajności, choć aplikacje expernal cfg s i ustawienie poza ArmA. Znajdziesz wewnątrz folderu Documents Arma3 C Dokumenty użytkownika Arma 3.Otwórz go z edytorem tekstowym i poszukaj klucza GPUMaxFramesAhead i GPUDetectedFramesAhead Zmień wartość na 1 Podobnie jak to. Po tym odświeżeniu odśwież i zmień na 120. A jeśli nie zrobisz tego w maszynie, także chcesz zmienić vsync na 0.Nvidia Control Panel. Przykro nam, komputery AMD ATI. Otwórz panel sterowania Nvidia i wybierz opcję Arma 3 w Ustawieniach 3D. Zmień tryb zarządzania energią, aby preferować maksymalną wydajność i przyspieszenie mieszane GPU Multi-Display do wydajności pojedynczego wyświetlacza. Chcesz także zmienić maksymalną liczbę wstępnie renderowanych ramek do 1.Leave wszystko inne jak to jest. Ustawienie ArmA na wysokim priorytecie. Gdy ArmA 3 załadował Alt-Tab na zewnątrz, otwórz menedżera zadań W procesach kliknij prawym przyciskiem myszy i ustaw kursor nad Priorytetem Wybierz high. This priorytety ArmA 3 nad usługami pary i może prowadzić do niewielkiego zwiększenia wydajności. Ostrzeżenie Ustawienie jej na czas rzeczywisty może spowodować zamarznięcie systemu, jeśli ArmA nie będzie w stanie utrzymać. Kolejnym sposobem na zwiększenie wydajności jest wypalenie rdzeni procesora Aby zrozumieć, co to jest Parkowanie CPU, przeczytaj to. Nieznacznie wyjaśniono Unparking CPU Rdzenie oznacza wyłączenie funkcji oszczędzania energii w Win7 s. Możesz odwiedzić witrynę internetową z góry i pobrać narzędzie bez uprzedzenia dotyczącego procesora. Kliknij tutaj, aby ją pobrać bezpośrednio. Użyj innego narzędzia unparking CPU. Zmiana niektórych ustawień w Twoim BIOS UEFI. Some płyty główne oferują prosty i prosty sposób na zwiększenie wydajności systemu poprzez ustawienie trybu Turbo w systemie BIOS UEFI Asus posiada trójkąt z trybem oszczędzania energii, zrównoważonego i Turbo Asus. BIOS UEFI i zmień to ustawienie na Turbo Performance lub niezależnie od tego, co nazywa się trybem. Inną wspaniałą sprawą jest zmiana ustawień wentylatora na Turbo. Jeśli masz zainstalowany wentylator procesora lub jeśli masz zewnętrzną kontrolę wentylatora, skróć ją, jest dobrze chłodzony Niektóre CPU i Mainboard obniżają wydajność CPU automatycznie, kiedy zaczyna się goręć. Zachowaj swój chłodzenie CPU. Nie sądzę, że będzie to największy wzrost wydajności ArmA 3 jest silnikiem z pojedynczym gwintem zoptymalizowanym. Means More moc na pojedynczym rdzeniu Lepsza wydajność. ArmA działa domyślnie na wszystkich rdzeniach, ale trzy główne operacje są wykonywane na 3 pojedynczych rdzeniach. Geometria Loading. Texture Loading. File. Podkręcając CPU, daj znać te trzy operacje więcej mocy i zwiększ wydajność swojej gry przez znaczną ilość. Ponieważ nie każdy ma overclockable CPU, a nie każdy ma ten sam procesor, nie potrafię napisać krok po kroku dla podkręcania. Google twoja płyta główna i procesor Staraj się znaleźć niektóre wskazówki i samouczki w internecie i spróbuj tego samemu. Teraz do ostatniej części tego przewodnika Pracowaliśmy tylko z dodatkami usprawniającymi konfigurowanie GPU i CPU na GPU. Możesz też poprawić wydajność przez zainstalowanie ArmA 3 na dysku SSD zamiast HDD. Keeping your drivers up-to-date. Don t overmod gry. Keeping partycji systemowej Clean. Disabling Virus Scanner podczas gry Unsafe. All tych małych rzeczy mogą razem zwiększyć FPS i zmniejszyć stuttering i długie godziny ładowania. Installing Twoja gra na SSD redukuje czasy ładowania, kłóci się z poruszania się szybko lub powiększając szybsze ładowanie zasobów. Należy również unikać grania na serwerach z bardzo dużą liczbą graczy Od ArmA 3 s Playermodels są bardzo wielobokie bogate nd szczegółowe, wielu graczy może spowodować spadek FPS Każdy gracz ma bardzo szczegółowe bronie, odzież, plecaki i prawdopodobnie inne rzeczy na nich Nawet trudne wszystko ma LOD, wszystko się sumuje. W miastach problem ten staje się jeszcze większy Ponieważ ArmA 3 nie ma dobrego systemu odsadzania okluzji mieszania przedmiotów, które są zatkane przez coś, co każdy gracz i obiekt jest nadal świadczone, gdy jest za ścianą lub wewnątrz domu Nawet jeśli nie widzisz go bezpośrednio Od czasu pisania tego Guide. Thanks dla czytanie.
No comments:
Post a Comment